[スプラトゥーン]ver.2.6.0アップデート実装前考察



先日、スプラトゥーンのアップデートが発表されました!
1月で終わりの雰囲気が出ていたので、うれしいお知らせですね。
甲子園の終わりに研究員の方が言っていたのはこのことなんでしょうか?

公式ページの文章を引用しながら、かるく考察してみます。

ギアパワーの効果変更


何をおいても一番の期待はこれです。見ていきましょう。

インク効率アップ(メイン)、(サブ)、インク回復量アップ

△インク消費量の軽減率を、最大40%から最大45%に増やしました。
△インク消費量の軽減率を、最大25%から最大35%に増やしました。
△インク回復速度の上昇率を、最大67%から最大82%に増やしました。
なぜ強化されたのかわかりません。
文章から読み解くに、おそらく最大値だけでなく、中間域も同じような比率であがっているのではないかと推測します。
最大の時、つまりギアパワー58積んだ時だけ上がって、55の時は上がってないって変ですもんね。
おそらく、こういうギアパワーを積むブキは「インク消費量が大きい=強力なブキ」となるので、強力なブキが強化された、とも取れると思います。

パッと見、サブの有用性が上がるかもしれないですね。
スプラッシュボムやキューバンボムがインク消費量70なので、最大の35%減されるとインク消費量50を切ります(45.5)。
つまり、わりと余裕をもって2個投げれることになります。
・・・・・・強くないか?

スペシャル時間延長

△スーパーショットとボムラッシュの時間延長率を、最大40%から最大60%に増やしました。
△トルネードとメガホンレーザーに関して、これまでの効果に加えて、発射後の硬直時間が短縮されるようにしました。
ボムラッシュの時間延長は純粋に強化だと思います。
スパショはどうなんでしょうか。スパショ起動中はメイン打てなくて小回り効かなくなるので、そこまで意味はないような気がします。まあ、意味がないと思えば積まなきゃいいだけの話ですね。
トルネードとメガホンに強化できる効果をつけた感じですが、なんとなく微妙な気がします。
結局、この二つは打つために一旦前線を引いて安全なところに行くので・・・・・・うーん、前線復帰が早くなる、という意味では強化ではあるかもですね。
どれくらい早くなるか次第ではありそうです。

スタートダッシュ

△ヒト移動速度アップとイカダッシュ速度アップの効果を、メインギアパワー3つ分の効果に増やしました。

効果がかなり大きくなります。
が、所詮開始30秒だけ。それを過ぎてしまえばごみくずと化してしまいます。
スタートが非常に重要な、モズク、モンガラホコでワンチャンありますかね?

ラストスパート

△ガチマッチでは、相手チームのカウントが30以下になった場合、それ以降継続して効果が発揮されるようにしました。
△ガチマッチでは、延長中も効果が発揮されるようにしました。
△これまでの効果に加えて、発動中は復活時間短縮の効果も発揮されるようにしました。
今回のアプデで期待度が高いギアの一つです。
今まではガチマッチであれ、ラスト30秒しか効果がなく、ノックアウトとかあればまったくもって無意味なギアになっていましたが、今回の変更はかなり意味があるものになりそうです。
ガチマッチでカウント30以下になればずっと効果持続です。文章だけ読む限り、「自分がリードしていても」です。
ラストスパートの効果は、インク効率とインク回復があがります。今回のアプデでさらに復短もついて、しかもインク効率と回復の効果も上昇。大幅な強化になりそうです。
効果を見ると、ガチエリアのゾンビダイナモが非常に強そうです。

逆境強化

 △発動中のスペシャルゲージ上昇速度を、これまでより20%速くしました。

よく使っていたので、ありがたいです。たぶん相当早くスペシャルたまるんじゃないかと思います。

カムバック

△これまでの効果に加えて、発動中はスペシャル増加量アップの効果も発揮されるようにしました。 

 デスするとスペシャルゲージが減りますが、それ用でしょうか。スぺ減も併用することで、ゾンビ戦法でデスしながらもすぐにスペシャルが撃てるようになるかもしれません。
ヤグラでの無敵ゾンビ戦法とか出てくるのだろうか・・・・・・おそろしや。

うらみ

 △これまでの効果に加えて、相手にマーキングされている間、攻撃力アップ・防御力アップ・ヒト移動速度アップの効果が発揮されるようにしました。

期待ギアの一つです。
基本的に位置ばれはかなり不利なゲームですが、それが気にならないブキであれば、採用の余地はあるかもしれません。
スピナー系とかはありかもしれませんね。
面白いことに、うらみ装備してうらみ装備の敵を倒すと自分が強化されます。
最初だけ注目されて、あとあとはやっぱりマキガってなりそうな気はしますね。

スタートレーダー

△スタート地点を出たあと、3.5秒間効果が継続するようにしました。
△これまでの効果に加えて、相手の装備しているブキもナワバリマップに表示されるようにしました。

面白そうなんですが、やっぱり使いどころがなさそうなギアです。
スタート地点に戻る→トルネードかメガホンぶっぱ、とかですかね・・・?
ボイチャ環境で、スタート地点うろうろしながら指示出しとかですかね。
ゾンビスタートレーダーで敵の位置まるわかり!
うーん、微妙そう。

ボムサーチ

△これまでの効果に加えて、スプラッシュボム・キューバンボム・チェイスボム・トラップの、100.0未満のダメージ(※)を40%軽減し、クイックボムのダメージを20%軽減するようにしました。
※攻撃力アップや防御力アップの効果を計算する前に判定します。
ボムサーチだけでなく、ボムガードにもなります。
地味に期待していますし、使われると結構いやだなと思っています。
ボムの爆風ダメージ範囲って思いの他大きくて、ボム爆風+メインで倒すってのが結構あります。
例えば、スプスコのスプラボム+半チヤ、ロングブラスターカスタムのスプラボム+メイン爆風とか。
この辺に対して強くなるので、結構強いくなるんじゃないかと思います。
キューバンとかって見えないところにあったりするから、そういう意味でもよいですね。
完全にサーチ能力がおまけですが笑。

あとは、クイボ強くなることが大きそうです。というかむしろこっちがメイン効果かかもしれませんね。
特に書いてませんが、直撃も爆風も全部20%カットなんでしょうか?

難しいのは、防御でよくね?ってなる可能性があることですかね。

新ブキ追加!

ブキチセレクションというので、新しい武器が追加されるようです。
はっきりとわかっているのは3つだけなのでそれについてみてみます。
ちなみにこのブキ追加はもうちょっと先みたいですね。

全体的に見た目が好みです^^

スプラシューターワサビ

サブ:スプラッシュボム
スペシャル:トルネード

スシコラスシコラいわれるので、ワサビって感じなんでしょうか。
スシコラが完成されすぎていて結局スシコラでよくね?ってなりそうですね。

スクイックリンγ

サブ:キューバンボム
スペシャル:ダイオウイカ

個人的にかなり期待しています。
スクイックリンを使っていた時に、すごく攻撃的なボムがほしいと思っていたので、これは助かります。
キューバンの広範囲の爆風+半チヤで倒す、というのが狙えます。
また、近距離戦に強くなるスペシャルですし、かなり強力なブキになりそうです。
今からスクイックリンγのギアどうしようかな、と悩むのが楽しいです。
見た目が超好みです。

プライムシューターベリー

サブ:キューバンボム
スペシャル:ボムラッシュ

キューバンボムラッシュは強いです。
が、しかし、プライムでスペシャルたまるのか?という疑念は払しょくされないです。
キューバンボムがそこそこ塗れるし、ラッシュした後は、キューバンボムの爆発の時間差で若干溜めれたりするので、案外いけるかもしれません。
・・・・・・いけないかもしれません。
ちなみに、私がSに初めて上がったときはプライムシューターコラボを使っていたので、そういう意味ではなじみのあるブキなんですけどね。

広いステージで、裏とりがきても距離とれるモンガラでボム飛つけてやれば普通に強そうではありますね。

ステージ


下記のステージで、ナワバリバトルの配置を、ガチエリアルールと同様の配置に修正しました。
・アロワナモール
・タチウオパーキング

かゆいところな気がしますが、確かにずっと思っていた内容です。
アロワナとタチウオのナワバリ配置ってやりにくいんですよね。
抜け道が少ない、という感じ。
これがガチエリアと同じであれば、だいぶやりやすくなりそうですね。

チーム分けとマッチング

・ガチマッチで、これまでチーム分けは完全にランダムでしたが、今後は装備しているブキの特性を少しだけ考慮してチーム分けを行うように変更しました。
 ・ガチマッチで、下記のウデマエのプレイヤー同士がマッチングしないように変更しました。 
- 「S+」と「S」 
- 「S」と「A+」 
- 「A-」と「B+」 
- 「B-」と「C+」
 ※この設定は、マッチングにかかる時間の変化などによって、今後変更される場合があります。

チーム分けについて

これはやってみないとわからない、というのが正直なところですね。
おそらく、多少快適にはなるとは思いますが、逆にチャージャー被りとかを懐かしむようになるかもしれません笑
ただ、ここに書かれているのは「ガチマッチで」とあるので、レギュラーだと完全ランダムなんでしょうかね?
あとは、「ブキの特性」をどう考慮するのか、ですね。

マッチングについて

これはざっくり、
S+部屋、S部屋、A帯部屋、B帯部屋、C帯部屋、にわかれるという認識で良いのかなと思います。
この表現だと「SとAは当たります」ともとれますが(現に現在の仕様では当たります)、きっとそれは変更の意味がないのでないでしょう。
これでウデマエの意義が多少あがったように思います。
注意書きがありますが、マッチング時間がどうなるかですね。
それなりに売れてるという状況を考えれば、なんとかなりそうな気はしますが。

ウデマエポイント

・ガチマッチで、試合中に仲間が通信エラーなどにより切断されて不利な人数で試合をしなければならなかったときに、不利な人数だった時間を考慮して負けた場合のウデマエポイントの減少量を軽減するようにしました。

開幕回線落ちについては措置がされていましたが、途中回線落ちまで措置してもらえるようになるみたいです。
これ、かなり大きいです。
とてもうれしい変更です。
何度途中回線落ちに泣かされたことか・・・・・・


フェスの仕様変更

  • ・フェス中はチョーシメーターの代わりに「フェスパワー」という数値を表示するようにしました。
  • ※フェスパワーの初期値はフェス開始時のウデマエなどにより決まります。
  • ※フェスパワーはフェス中のバトルの勝敗によって上下します。
  • ※チーム内でもっともフェスパワーが高いプレイヤーは、勝利したときに少しだけ多くフェスパワーが上昇します。
  • ・これまでのフェスではプレイスタイルが近いプレイヤー同士をマッチングしていましたが、今後はフェスパワーが近いプレイヤー同士をマッチングするように変更しました。
  • ・チームの平均フェスパワーが高いと、バトルに勝った時にもらえるフェスポイントが多くなるようにしました。
  • ・チーム内の複数のプレイヤーが「つづける」を押して連戦した回数を、次のバトル開始時に表示するようにしました。

色々楽しそうなことになっています。
やや複雑ですが、フェスパワーをチョーシに置き換えればなんとなく理解できそうです。
チョーシが高い人同士でマッチングしやすくなって、チョーシが高ければ高いほど、フェスポイントがたくさん貰える、と。
チョーシが高い人同士であたりやすくなるので、ガチナワバリが楽しめるようになりそうですね。
あと、連戦回数表示は楽しそうですね。


メガホン予兆演出変更

・メガホンレーザーの予兆演出の表示を変更しました。
これはもう青メガホンのことだと思います。
時と場合にもよるんですが、青メガホンはほんとわかりにくいです。
青には劣りますが、なにげにピンクもわかりにくい気がします。
これが変更されて見えやすくなるといいですね。
私はメガホン武器をそれなりに使うことが多いので、逆に他の色もみえにくくなったらそれはそれで面白いかもですが。
いや、ひんしゅく買うだけですね。。

その他


ちょこちょこ修正あるみたいです。

さいごに


もう大きなアプデはないのかなと思っていただけにうれしいです。
ここまでやってくれるとなると、続編でないのかな?とか不安になることもありますが、今を楽しんでいけたらと思います。























  
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